Киберспорт в вопросах и ответах. Часть третья

    Фото: Федерация компьютерного спорта России
    Фото: Федерация компьютерного спорта России
    Елена Скаржинская заведующая отделом магистратуры Московской государственной академии физической культуры, преподаватель первой и единственной в России кафедры киберспорта (в РГУФКСМиТ)
    Елена Скаржинская
    заведующая отделом магистратуры Московской государственной академии физической культуры, преподаватель первой и единственной в России кафедры киберспорта (в РГУФКСМиТ)

    В редакции газеты «Мой район» состоялась Прямая линия с экспертами в области киберспорта Еленой Скаржинской и Александром Горбаченко. Более полутора часов они отвечали на вопросы наших читателей, касающиеся компьютерных игр и киберспорта в целом. Сегодня мы публикуем третью часть этой беседы.

    Какое место по киберспорту занимает Россия в мире? И вообще, это модное направление — стоит им интересоваться?

    Александр Горбаченко: Все модное интересно, и я бы рекомендовал потратить некоторое время на знакомство с этим спортом. Россия в рейтинге Международной федерации киберспорта занимает пятое место. Но это положение может измениться уже после чемпионата мира, который пройдет в Корее в ноябре этого года. В целом Россия может претендовать и на большее — индустрия только развивается.

    Александр Горбаченко президент Федерации компьютерного спорта города Москвы
    Александр Горбаченко
    президент Федерации компьютерного спорта города Москвы

    А государство сегодня как‑то поддерживает кибер­спорт в России?

    Елена Скаржинская: Единственная пока точка соприкосновения — кафедра киберспорта в государственном вузе, в РГУФКСМиТ.

    Почему понадобился официальный статус для киберспорта именно сейчас?

    А. Г.: Впервые во всем мире компьютерные игры официально признали спортом именно в России в 2002 году. Но для того, чтобы сохранять этот статус, нужно его развивать, вести определенный вид деятельности, в том числе и в регионах. А из‑за недостатка опыта и неудовлетворительной работы российский киберспорт потерял свой статус в 2006 году. Через несколько лет, в 2009‑м, я возглавил Федерацию киберспорта России, год спустя познакомился с Еленой Скаржинской, и вокруг нас собралась команда единомышленников, которая стала работать над развитием киберспорта и над возвращением ему статуса. И нам потребовалось шесть лет, чтобы его вновь признали официальным видом спорта.

    Чем занята Федерация киберспорта Москвы, каковы ее цели и задачи?

    А. Г.: Мы заинтересованы в развитии киберспорта и понимаем это широко — не ограничиваемся только проведением соревнований, а занимаемся образованием — подготовкой кадров.

    Плотно сотрудничаем с кафедрой киберспорта ­РГУФКСМиТ. Недавно запросили у нее поддержки, провели на кафедре цикл семинаров и по итогам тестирования отобрали семерых судей для нашей федерации — сегодня в главную судейскую коллегию Москвы входят студенты, которых мы привлекаем при проведении всех столичных соревнований.

    Помимо этого, наши студенты успешно реализовывали ряд учебных программ в московских школах. А многие проходят практику в департаменте киберспорта Mail.ru. И практически все наши будущие выпускники — а в этом году состоится первый выпуск кафедры — уже трудоустроены. Наша основная задача на данном этапе — готовить кадры, чтобы не догонять мировой прогресс, а опережать его. Это же делает сегодня и проект «Кибер Россия» Агентства стратегических инициатив.

    Почему сегодня так важно развивать киберспорт, в чем его недостатки и преимущества по сравнению с традиционными видами?

    А. Г.: Виртуальная реальность в целом и киберспорт в частности помогут решить ряд проблем — мы уже сегодня готовы обучать операторов сложных машин, например космических аппаратов или буровых установок. Так, например, процедурная часть подготовки будущего пилота может проходить в рамках одного кабинета с аутентичными органами управления и отрисовкой реальной картинки.

    К примеру, если на отработку самостоятельного взлета и посадки у летчика уходит до 10 часов, то тренажеры позволяют сократить этот период вдвое. При этом еще сэкономить на топливе и не рисковать дорогостоящей техникой.

    Е. С.: Стоит еще сказать, что сегодня наша страна находится на этапе реформирования всех социальных институтов — мы строим новое информационное общество: президент России Владимир Путин подписал Стратегию развития информационного общества до 2030 года.

    И современный спорт — это спорт индустриального общества, а киберспорт — это спорт нового информационного общества, и тем, кто им занимается, легче пройти процесс социальной трансформации. А тем, кто не понимает или отрицает его, многие механизмы нового общества просто не видны и не воспринимаются.

    Например, в индустриальном обществе спорт — это некоторое действо в специальном сооружении, за которым наблюдают люди на трибунах. А в информационном обществе не столько важно наблюдение, сколько участие в том или ином виде.

    К тому же киберспорт не имеет больших сооружений, но имеет мощную медийную студию, работающую удаленно, но на более обширную аудиторию и в режиме реального времени. И здесь принципиально иные каналы финансирования, другие механизмы взаимодействия.

    А проблемы в мире кибер­спорта есть?

    А. Г.: У этого мира, по моим наблюдениям, одна проблема — нет прилагательных: все данные подаются очень скупо. Но, может, будущему обществу они и не нужны — такая речь позволяет передавать информацию на еще более высоких скоростях.

    И мы по сравнению с этими ребятами — паровоз Черепанова. Они сегодня уже забыли больше, чем мы в их возрасте лишь гипотетически могли узнать. Это люди иного качества. Но в киберспорте есть свои комментаторы — стримеры, и они куда как красноречивее многих популярных ведущих футбольных матчей.

    Е. С.: Сегодня это очень доходный бизнес — хорошие стримеры востребованы и их работа хорошо оплачивается. Но для этого надо работать над собой. Лично знаю комментаторов, которые берут уроки у филологов, отрабатывая грамотное произношение, и у психологов, учась грамотно подавать информацию.

    За последние три года эволюция топовых стримеров очень заметна — они ушли от сугубо профессионального, закрытого языка, у них живая, вариативная речь, понятная широкой публике. К этому стремятся и наши студенты — они принимают участие в семинарах Института русского языка им. Пушкина.

    Важно ли для киберспортсмена правильное питание?

    Е. С.: В России с питанием пока все стихийно, и понимания, особенно у менеджеров команд, в этом вопросе нет. Мы бывали на будкемпах (тренировочных базах) в профессиональных киберклубах — у многих есть повар в штате, но мы не видели научно обоснованного подхода к составлению меню, нет работы диетолога.

    Хотя из частных бесед с высококлассными спортсменами видно, что у ребят есть представление, что следует употреблять, а чего не стоит. Думаю, это вопрос будущего — например, биоэнергетика Волкова могла бы стать тут серьезным подспорьем.

    Вопрос к Елене Скаржинской: в сети нашел название вашего доклада «Компьютерный спорт как ресурс математического образования» — а насколько вообще реально использование игр в обучении?

    Е. С.: Интерфейс многих игр, таких как Dota и Counter-Strike, устроен так, что играющие ребята многие математические понятия усваивают в простой игровой форме. Им легко отрисовать и любую диаграмму, потому что с этим сталкиваются ежедневно в игровом пространстве.

    Мало того, чтобы хорошо играть, нужно уметь и очень хорошо считать. Поэтому киберспорт является частью математического образования — это вызывает удивление лишь у тех, кто не знаком с миром компьютерных игр.

    А. Г.: В Корее Warcraft преподают в школах уже несколько лет — в этой игре нужно уметь считать юнитов (подконтрольных «солдатиков», попросту говоря — прим. ред.), а также ресурсы, которые им требуются как сейчас, так и на последующих стадиях игры. Это нельзя объяснить теоретически — это нужно освоить, причем в максимально комфортном для игрока состоянии.

    А в Quake все это нужно осваивать еще и на карте с включенным таймером, при этом вам мешает это сделать соперник — здесь важны не только мгновенная реакция, но и способность быстро усваивать информацию и принимать решения.

    Но если ребенок хочет играть, то он освоит все эти навыки — где‑то подсмотрит, прочтет, посоветуется, придет к вам и попросит пятьсот рублей, чтобы получить консультацию у продвинутого игрока…

    Сколько длится карьера киберспортсмена?

    А. Г.: На первом чемпионате, который я проводил в 2001 году, самому взрослому участнику было 45 лет. Но в целом продолжительность карьеры зависит от характера самой игры — в стратегических играх можно играть довольно долго. К примеру, сегодня в самой опытной команде по Counter-Strike всем игрокам далеко за тридцать.

    Поделиться